グラフィック

JPEGを再圧縮すると劣化するかテスト

JPEGは非可逆圧縮だから、くり返し保存すると劣化する、保存し直す場合はPSDなどのソースファイルからしないといけない、といわれている。 実際、どれくらい劣化するのだろうか。 以下のテストは、Photoshop CS6、画質5(中)、ベースライン(最適化)で行っ…

Wavy Awards 2015-2016 の報告

このブログには個人的なことは書かないつもりなのですが(以前書いたものは消してあります)、賞をいただいた手前、謝辞を示す意味合いで報告します。 Wavy Awards 2015-2016で優秀賞とCGWORLD賞をいただきました。 このような機会が得られたのは、少なから…

廊下に入り込む光

【問】次の画像のおかしい点はどこか。 テレビアニメ『とある科学の超電磁砲』第1話より引用 ・ ・ ・ ・ ・ ・ 3DCGで似た状況を作ってシミュレートしてみる。 空を青く、地面を茶色にしてラジオシティでレンダリングしたところ、廊下内は上半分が茶色く、…

口を開けるときは顎が前方下に移動する

口を開けるときは、耳の下を中心点にして顎の骨が回転するだけだと思っていたが、さらに顎自体が前方下に移動するという。 https://www.youtube.com/watch?v=mB468Jh9aAY 顎の骨が頭部の間接にはまったまま口を開けられるのは2cmくらいで、それ以上開けると…

肘の補正

肘の変形の資料 http://kitasite.net/b/musmob/elbow/ https://www.youtube.com/watch?v=qJRCP67NG9c#t=2m46s ・間接の外側が尖る ・間接の内側の肉は、前腕が上腕(肩)の方へ押しやる 単純に2本のボーンで曲げるとこうなる。 クォータニオン補間を使って…

腕のひねりの補正

ボーンで腕をひねる場合、そのままだと腕が痩せてねじ切れてしまう。 クォータニオン補間を使えば痩せないが、まだクォータニオン補間が使えない場合は多い。 なのでこれを避けるためにボーンを分割して、段階的に回転させるのが一般的。 しかし、これでも少…

Keyframe MP|コマ送りプレイヤー

http://zurbrigg.com/keyframe-mp ムービーを正確にコマ送り/戻し、シークできるプレイヤー。 2935ドル。 Windows Media Player などではうまくコマ送りできないので、QuickTime を使うことが多いが、QuickTime は再生時に色がくすむという問題がある*1。 Ke…

[LW]プロシージャルテクスチャー 一覧

LightWave のプロシージャルテクスチャー(Procedural Texture)の一覧。 Rman Collection も含む。 レンダリング用 LWS,LWO ファイル

3DCGに関する誤った思い込み

三角ポリゴンを使ってはいけない? サブディビジョンサーフェイス(以下 SDS)のモデリングでよく言われるのが、三角ポリゴンは歪みの原因になるのでなるべく使わない、ということだ。 それは間違いではない。下の画像は三角ポリゴンの所で歪みが発生してい…

リニアワークフローに疑問

リニアワークフローって間違ってるんじゃないの? まず自分のリニアワークフロー (LWF) についての理解だけど、主にここ↓を参考にしている。 http://blog.taikomatsu.com/2009/08/25/リニア空間と物理的に正しいライティング つまりモニターはガンマが 2.2 …

画像のロードからレンダリングまで

●今回やること・画像をロードする ・BG(背景)と FG(前景)を合成する ・グローフィルタをかける ・レンダリングして保存する 画像をロードする エクスプローラからファイルをドロップしてもいいが、Fusion 上から行うには、ツールバーの "LD" (Loader) を…

3Dモデルからノーマルマップを作成する

3Dモデルからノーマルマップを作成する場合、xNormalなどで板ポリにベイクしてもいいけど、もっと簡単な方法がある。 モデルを正面からノーマル(法線)でレンダリングすればいい。そのままだと背景が黒くなるので背後に板ポリを置いて、パースを切るために…

ノーマルマップ作成ソフトまとめ

【各記事へのリンク】 Normal Map Filter CrazyBump NDO Bitmap2Material ShaderMap2 カラー/ディフューズマップからノーマルマップを作成するソフトはいくつかあるが、どれも「暗い部分を凹ませ、明るい部分を凸らせる」という点では同じ(反転もできるが)…

ShaderMap2

ShaderMapPro がバージョンアップして ShaderMap2 になっていた。〈39.95ドル/1からのバージョンアップ:19.95ドル〉 http://shadermap.com/ カラーマップ/ディフューズマップからディスプレイスメントマップを作成し、そこからノーマル、AO、スペキュラマ…

Bitmap2Material

Substance Designer を作ってる会社のソフト。〈プロ版:149ドル/インディー版:100ドル〉 http://www.allegorithmic.com/ カラー/ディフューズマップから ・ノーマルマップ・バンプ(Height)マップ・アンビエントオクルージョンマップ・スペキュラーマッ…

NDO

フォトショップのアクションを駆使してノーマルマップなどを作成する NDO。〈商業:299ドル/インディー:149ドル/個人:50ドル/学生:25ドル〉 http://dev.quixel.se/ フォトショップと一緒に起動すると、フォトショップの手前にウインドウと3Dプレビュー…

CrazyBump

この手のソフトではおそらく最初に登場した CrazyBump。〈商業:299ドル/個人:99ドル/学生:49ドル〉 http://www.crazybump.com/ カラー/ディフューズマップから、 ・ノーマルマップ・ディスプレイスメントマップ・アンビエントオクルージョンマップ・ス…

Normal Map Filter

カラー/ディフューズマップからノーマルマップを作成するソフトがいくつかあるので、軽く比較してみる。 まず初歩的な、nVidia の Normal Map Filter。〈無料〉 https://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop フォトショップのプラグ…

EDIUS7とPremiereCC

マニュアルを読まずに、EDIUS7 と PremiereCC の体験版を使ってみた。(つまり誤りを書いている可能性があります) EDIUS7 ●ムービーか音声を読み込むと、ドライブ上にキャッシュファイルを自動的に作る。 ネット上にそれを無効にする方法が2つ紹介されてた…

画像形式によるプレビュー作成にかかる時間の比較

前回、画像形式ごとに保存にかかる時間を計ったけど、保存にかかる時間が違うということは開く際にかかる時間も違うんじゃないか?と思って調べてみた。 AfterEffects CS5.5 で、解像度 1024×768、600フレームの連番あるいはムービーを読み込み、RAMプレビュ…

画像形式による保存速度、圧縮率の比較

グラフィックの作業で使われる画像形式はいくつかあるが、連番画像を保存する際にかかる時間とファイルサイズを比較してみた。 方法 ・写実的で緻密な3DCG・セル画(ベタ塗り、背景つき)・アルファつき画像(実写) の3種類の画像を解像度 1024×768 で 600…