リグを組む

 LW9.6での、シンプル、必要最低限なリグの組み方。

ボーンの構造

◎ボーンの色の使い分け(例外あり)
・ブルー   :ユーザーが操作するボーン
・ブルー(暗):followerで自動的に動くボーン。ユーザーは触らない
・グレー   :非アクティブのボーン。主にジンバルロック回避用
・シアン(暗):抑えのボーン。動かさない

ウェイト分け

 LWはウェイトペイントの機能が弱いので、細かい塗り分けはできない。大まかに分ける。
 ボーンの影響範囲を使用し、1ボーン1ウェイトではなく、1ウェイトに複数ボーンを割り当てる。
 そのため、抑えのボーンが必要になってくる。

背骨

 真ん中の背骨を回転させたら、followerで上下の背骨も回転する。

上腕、前腕、大腿のひねり

 ボーンを分割して、followerでバンクを分散させる。
 上腕を例に取ると、1本目のボーンはヘディングとピッチのみで、2本目がバンク回転。3本目がfollowerで2本目と同じバンク回転をする。

肘、膝の補正

 CGWORLDのゲームメイキング記事に、間接部にボーンを入れると補正になると書いてあったので、真似したら確かにそうなった。
 これもfollowerで、間接の半分の回転になるようにする。

 膝は二重間接にしたこともあったけど、曲げたときの形状はこちらの方がきれいだった。

IK

 手首と足首にIKのゴールを設定する。
 腕はFKの方がいい場合も多いので、その時はIKを外す。

 IKで動かすのは、ボーンのヘディングとピッチのみ。
 バンクは、ボーンを直接選択して回転させる。
 これで肘と膝のコントロールをする。

 肘と膝のコントロールは、IKのゴールを設定するか、LW9以降の「極ベクトルアイテム」を使う手もあるけど、IKチェインに二つ以上のゴールを設定すると、どうもちゃんとターゲットしなくなる。

 IKで動くボーンは「最近のキーフレームを基準」にする。
 フリップしたりあらぬ方向に行ったりする場合は、以前にも書いたようにボーンを直接選択して回転のキーを打つ。

 細かい調整が必要な場合は1本ずつ回転させる。
 そうでない場合は follower を使い、根元のボーンを回転させればその先のボーンも回転するようにする。

スケルゴン

 ボーン組みにはスケルゴンエディターを使う。
 基本的なボーンをスケルゴンエディターで組んで、補助ボーンはレイアウトで追加してもいい。


↓今回のスケルゴンとモデルとシーンファイル一式(LW9.6)
lw96-rig.zip