Normal Map Filter

カラー/ディフューズマップからノーマルマップを作成するソフトがいくつかあるので、軽く比較してみる。


まず初歩的な、nVidia の Normal Map Filter。
〈無料〉

https://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop

フォトショッププラグイン
画像の暗い部分を凹ませ、明るい部分を凸らせる。
そのままだとYが反転している。
modo、LW、Mayaで使う場合は Invert Y にチェックを入れる。

これは単純に、画像の明度を角度に変換しているだけ。
通常の画像の明度――つまりグレースケール値は256階調しかないので、ノーマルマップに変換した後も256階調分の情報しか持たない。
だから以下のような画像を変換すると、ざらつきが見える。

Filter Type を9×9とかにするとディティールが大きくなるため、このざらつきは消える。
しかし細部のディティールも失われてしまう。

結局のところ、元の画像をバンプマップで使うのと変わらない。
じゃあこのソフトは何のためにあるのかというと、3Dゲーム開発用だろう。
3Dゲーム開発ではノーマルマップにしか対応していない場合が多いので、バンプマップをこれでノーマルマップに変換する。

このソフトは16ビット/チャンネルの画像にも対応している。
8ビット/チャンネルの画像よりも滑らかな階調が得られる。
フォトショップ上でバンプマップを作成する場合は、16ビット/チャンネルで作業しておいてから変換するとよい
(ノーマルマップに変換後も16ビット/チャンネルのままなので注意)。

昨今の3DCGソフトなら16ビット/チャンネルの画像に対応しているだろうから、3DCGソフトで使うなら変換せずにそのままバンプマップで使えばいい。
ちなみに16ビット/チャンネルで保存できるのは、PSD、PNGTIFF