BlenderのFluidを使う

RealFlow は一向に安くならないみたいなので、Blender の流体シミュレーションが LightWave で使えないかなと思った。
流体を LW に持ってくるためのプラグインスクリプト)は2種類あって、どちらも
http://ore012.blog15.fc2.com/
で紹介されていた。

http://www.splotchdog.com/index.php?option=com_content&view=article&id=12:bfs&catid=11:lightwaveplugins&Itemid=121

こっちがプラグイン版。
Blender の流体ファイルを直接読み込める。

http://clintons3d.com/tutorials/blenderFluidsForLightwave.html

こっちがスクリプト版。
lwoに変換する。
他にも必要なスクリプトからチュートリアルまで一式すべて揃ってる。

LWからColladaでキーフレームを出力する

1. LW から Collada(スケールにはチェックを入れない)で出力
2. fix_collada_export.py で dae ファイルをクリーンアップする。キーフレームを Blender に渡せるようになる
3. Blender で読み込む(『単位のインポート』にチェックを入れる)
4. 90 °回転しているので、重力の方向を変えて流体シミュレート

LWからFBXとMDDでモーションを出力する

コリジョンにボーン変形などを使いたい場合は MDD を使うことになる。
(LW11.6、Blender2.73a、FBXを使う場合)

1. LW で動くコリジョンの MDD を出力する
2. LW から FBX でシーンを出力する(スケールは 0.01 にする)
3. Blender で FBX を読み込む(『方向を手動で設定』をオンにし『拡大縮小』を 100 にする)
4. MDD は[オブジェクトプロパティ>モディファイアー>メッシュキャッシュ]で読み込み、「軸の反転」の Z をオンにする。
5. 流体の設定をする。MDD を使うコリジョン(障害物)は「動くメッシュを使用」をオンにする。モディファイヤの Mesh Cache を Fluidsim より上に置く

※「動くメッシュを使用」をオンにすると、なぜかスリップタイプが選べなくなる。「全く滑らない」になるようだ。

bfluids1_3

プラグイン版の方。
Nullに適用するだけで流体メッシュが出てくる。
モーションブラーもかかるが、方向が正しくないようだ。
パーティクルの方は mblur を2000~3000%くらいにしないとブラーがかからない。
場合によると思うが、H回転を180、Xサイズを-1、Flip Normal をオンにしたら位置が合った(VPRでは法線が反転した)。

read_blender_fluids.py

スクリプト版の方。
Particle *** to their own sequence がオンだとエラーが出る。
これもモーションブラーをかけられるが、方向が正しくないようだ。